Jacky说用研︱从心理与行为特征看幼儿智能牙刷的设计

Jacky说用研︱从心理与行为特征看幼儿智能牙刷的设计 作者:Jacky 

最近Jacky大叔为2岁的女儿们不肯认真刷牙颇为头痛,本来刷牙是为了保持牙齿健康的重要事情,但是2岁的小孩子第一是对牙刷感兴趣,觉得是个好玩具,第二更是对牙膏感兴趣,现在的儿童牙膏做的实在是太好吃啦!由此我有感而发,从幼儿的发展心理学出发,结合我观察到的幼儿行为特征,去寻找网络上合适的牙刷产品。 1-3岁的幼儿是习惯养成的关键时期,也是困难时期

我们首先界定研究对象——“幼儿”

0-1岁,属于婴儿期,乳牙还未长齐,牙龈比较稚嫩,都是需要家长来帮助婴儿来清理口腔卫生的;同时此时期的婴儿还未形成自我意识,肌肉发育还不健全,无法抓握牙刷,因此本文不针对此时期的婴儿进行分析;

Jacky说用研︱从心理与行为特征看幼儿智能牙刷的设计

 

1-3岁,属于幼儿期(也是非常重要的家长陪伴教育期),特别是2岁之后乳牙基本长齐,家长此时需要鼓励幼儿开始学着刷牙,同时家长也要示范让幼儿跟着学;从发展心理学上来讲,此时期的幼儿,一方面正在形成自我意识、意愿、意图,正是让孩子形成良好生活行为习惯的关键时期;但同时此时期的幼儿,还不善于表达自己,也不甚明白自己的意图,因此从教育心理学角度来讲,此时期的教育方法主要以吸引、示范、疏导为主,而直接的管教、命令是无效的,很多好的生活习惯是需要家长陪伴示范来完成才能起到较好的效果;

Jacky说用研︱从心理与行为特征看幼儿智能牙刷的设计

 

3-6岁,属于儿童期(6岁以上属于学龄儿童或称少年期),一般孩子都会上幼儿园,在老师的教育和引导下,儿童更容易养成良好的规矩和习惯;同时此时期的儿童自我意识逐步成熟,更容易逐步形成独立刷牙的习惯,这样来看的话,1-3岁幼儿期的习惯养成更为重要和关键。本文也不针对此时期的儿童进行分析。

Jacky说用研︱从心理与行为特征看幼儿智能牙刷的设计
那么处于1-3岁幼儿期的小用户,有哪些行为和心理特征呢?

注意力不够,除了自己非常喜爱的游戏,一般注意力保持时间仅有两三分钟;

简单纯真,不会遮掩,对自己喜爱的事情比较感兴趣,但对枯燥的事情根本不会迁就;

基于以上两点,可以看出幼儿对于枯燥的传统刷牙方式不会感兴趣。

喜欢探索新鲜事物,对于好玩的、好看的、好吃的新奇东西,会有很大热情去探索;

现代家庭电子产品非常普及,幼儿很小就开始接触智能手机、平板电脑这些操作简单、娱乐性强的电子产品;

基于以上两点,可以看出外观设计新颖可爱、交互设计简洁易操作的产品,比较容易让幼儿上手、并乐于使用。

行为模式主要以模仿学习为主,但还未形成规律性的行为习惯,因此需要家长通过陪伴、示范、吸引、引导等方式进行教育,既可以增进亲子间的互动,也给幼儿树立好的模仿学习榜样;

容易被鼓励,在幼儿完成一项事情时,家长及时给予的赞扬和鼓励(甚至奖励),可以极大的鼓舞幼儿持续的坚持做一项事情;

家长工作繁忙,缺少精力和耐心陪伴幼儿完成例如吃饭、刷牙、拉便、穿衣穿鞋等生活自理行为,很多幼儿处于自学成才的模式;

基于以上三点,可以看出一款好的幼儿牙刷产品,应该帮助家长陪伴、并引导幼儿养成独立刷牙的习惯。

从行为和心理特征来看幼儿智能牙刷的设计

有了如上的分析之后,我搜索了京东众筹上的几款儿童智能牙刷,从2岁多幼儿的适用性来看下这几款产品的特点,以及是否“能用、易用、爱用”(关于硬件产品的用户体验评估,可参考我之前的文章”Jacky说用户体验︱软件UX模型在硬件产品领域的应用“)

Jacky说用研︱从心理与行为特征看幼儿智能牙刷的设计

因为我还没有购买、以及真正让孩子使用这些产品,那么我就从上文所述的1-3岁幼儿的行为和心理特征,去评估这些产品的使用体验。如有童鞋想购买的,请自己鉴别实际价值。

1、能用性

这几款智能牙刷有两个共同的特点:

(1)首先在硬件的设计上,都采用了食品级硅胶材质、杜邦儿童软刷毛、儿童舒适震动声波等,确保入口的用品安全、无毒、不损伤牙齿牙龈、不损伤脑神经;当然我相信只要厂家的供应链没问题,这些产品在硬件上都应该是安全可靠的;

(2)更重要的是,为了吸引、鼓励儿童刷牙,这些产品设计了App,可以实现体感互动游戏、亲子互动、监测刷牙区域、刷牙日历管理等功能,试图去解决上文所述的缺少乐趣不喜欢刷牙、注意力不集中不能坚持刷牙、缺少引导刷牙方式不科学、缺少有效监测无法管理刷牙情况等“用户痛点”。从这些方面来评估,这些产品相对于仅仅强调安全性材质等硬件条件的普通幼儿牙刷来讲,功能更加实用、更加突出。

2、易用性

从上文所述的1-3岁幼儿的行为和心理特征来看,首先最大的麻烦是如何吸引幼儿来使用牙刷刷牙,这些产品首先想到的是游戏,以及儿歌。从这一点出发,如何设计这个游戏内容就很重要了。

我看到的一款游戏设计内容是,一只大猫,牙齿上爬满了小虫子,然后随着幼儿刷牙动作的方向,逐一消灭掉这些虫子,并且伴随着悦耳的动画声效。这样的游戏内容可以很好的降低学习难度,引导幼儿模仿设定好的刷牙方向操作牙刷。

因此,同样是设计游戏来吸引幼儿,如果内容能够正确引导“用户”模仿设定好的方向进行操作,那么这个内容的可学习性、可记忆性就是很好的,使用效率也会大大提升。

相对于游戏,儿歌的作用就有些鸡肋了,儿歌并不能引导幼儿正确的模仿刷牙,反而会影响他们集中注意力,甚至把牙刷当做玩具把玩。这个功能的可用性并不好。

Jacky说用研︱从心理与行为特征看幼儿智能牙刷的设计

另外一个较大的麻烦是家长如何判断幼儿是否正确的刷牙了。ivver与OraCleen设计了识别幼儿刷牙区域、提醒刷牙路径错误,以及刷牙日历管理的功能,帮助家长掌握幼儿刷牙的过程与习惯数据,从而做到事后检查,引导自己的孩子改善不良的刷牙习惯。

Jacky说用研︱从心理与行为特征看幼儿智能牙刷的设计

3、爱用性

一款日用硬件产品要做到让“用户”爱用的层次是比较难的,但如果结合软件设计,形成与“用户”良好的互动,这就不难了。本来一个牙刷是不具备娱乐性的,但是结合了手机和平板电脑这样的载体,通过游戏内容来吸引“用户”,可以大大提升刷牙这种事情的娱乐性(愉悦度)。并且现在的小孩操作这些电子产品易如反掌,对于他们来讲,刷牙本身就应该是场游戏嘛!

另外一方面,从这两款产品的网页介绍来看,App游戏内容的单调是一个较大的短板,由于这些产品实际设计时定位的儿童年龄段更宽,也就意味着这些牙刷的使用时间会较长,而目前很有限的游戏内容并不足以吸引孩子们长期使用,因此需要产品厂家进一步开发更丰富、更优质的游戏内容。

另外一个短板是奖励的内容不够有吸引力,这个还需要厂家多研究用户与思考什么样的奖励内容可以有效激发“用户”的使用兴趣。

Jacky说用研︱从心理与行为特征看幼儿智能牙刷的设计

对于产品设计引发的思考

虽然本文所讲的内容并不是我自己孩子亲身使用的体验,但根据我自己对孩子长期的观察经验,通过对这些产品的感官评估,至少引发了产品设计的一些思考:

(1)一个优秀的设计师,要善于去研究产品的目标用户,特别是对于儿童、老人、异性、富豪等跟自己身份不同的用户群体,千万不要用所谓的“同理心”去臆测目标用户的行为和心理特征,需要多花时间和精力去认真研究用户的行为和心理;

(2)如同我之前文章所写,一款产品的设计,需要做到并做好“能用、易用、爱用”三个层面,才能有效提升产品的使用体验;

(3)本文一个意外的思考是,硬件产品本身的可变化性是有限的,这涉及到物理、材料、技术本身的诸多限制,而软件产品的可扩展边界可以是无限的,其内容可以设计的更加丰富多彩,因此硬件与软件的良好结合,可以将硬件产品的功能边界、娱乐性、情感连接进行有效的扩展。

 

 

 

 

文章来源:乌合之众

头图来源:http://www.nipic.com/show/9876418.html

 

推荐阅读

【深度】没有用户研究,谈什么用户体验?
阿里巴巴用研视角:3种问题拆解的思路探讨
衣食住行出发,看如何将产品观念融入生活?
【UXRen原创】产品交互阶段的用户心理密码解析
【思考】你误解用户研究了吗?
用户体验

PM如何深度思考需求?这里有十步法…

2017-5-3 0:00:00

用户体验

我这两年有余的用户研究经历(上)

2017-5-10 0:00:00

0 条回复 A文章作者 M管理员
    暂无讨论,说说你的看法吧