1. 除非被逼的,大众才不想去工作或思考
- 人们想要做尽可能少的工作去完成任务。
- 最好是只为人们展示一点点信息,如果要看更多细节的话他们也能够选择。特别的术语是递进展开。
- 代替描述事物,为人们提供一个例子。
- 在你正设计的屏幕、页面或设备上,注意对象的可见性。如果要做可点击态那就让他看起来可点击。
- 只提供人们真正需要的功能。不要依赖于你认为他们需要什么这种观点;而应该做用户研究来真正找出来。提供给用户过多的功能只会破坏整个体验。
- 提供默认。默认会让人们尽量少的操作来完成任务。
2. 大众具有局限性
- 大众只有看到足够多的信息和阅读足够多的文字才不会失去兴趣。只提供此时此刻需要的信息(见上面的递进展开)。
- 让信息被容易浏览。
- 使用标题和小块信息或文字。
- 大众不能完成多线程任务。研究已经很清楚的表明,所以不要幻想了。
- 人们喜欢短小的文案,但是长文案又能让他们更好地理解!这是个谜,所以决定投其所好还是要展示内容在你的工作中更为重要。但要知道,大众其实会去寻找那些不是最适合他们的东西。
3. 大众会犯错误
- 设想大众会犯错误。预测他们要犯的错误并阻止他们。
- 如果错误的结果很严重,那在用户完成操作之前,使用确认。
- 让“撤销”很容易。
- 从正在遇到的问题中预防错误,比帮助人们改正从他们曾经犯的错误要更好。最大的错误消息就是完全没有消息。
- 如果任务很容易出错,把它分解为更小的组。
- 如果用户会犯错并且你能改正,那就这么做,并且告诉用户你做了什么。
- 不管是谁设计UX也同样会犯错误,所以确保有时间和精力来保证反复打磨,用户反馈和测试。
4. 人类的记忆很复杂
- 人们重构记忆,这意味着他们总是变化。把用户讲述的作为真实情况,那你只能相信一点点。最好是观察他们的操作而不是听他们所说的。
- 记忆是碎片化的。它会很快的退化,被很多错误干扰。不要让大众从一个接一个的测试或者一个接一个的页面中记住事情。
- 大众只能一次记住3到4条内容。“7加减2”规则简直是都市传说。研究表明真实的数字是3到4个。
5. 大众是社会化的
- 人们总会试着用科技来社交。这在几千年后会实现。
- 人们会把别人作为指引自己该做什么的引导,尤其在不确定的情况下。这被称为社会认同。举例,这是为什么打分和评论在网站上这么有影响力。
- 如果人们同时一起做某事(同步行为),实际上在大脑中会产生化学反应,会把他们团结在一起。笑声同样会团结人们。
- 如果你帮助了我,我会感觉亏欠了你然后也会帮助你(相互性)。研究表明如果你想让人们填表,给一些他们想要的,然后让他们填表,不要把顺序颠倒。
- 当你看某人做某事时,你大脑的相同区域被激活仿佛你自己也在做同样的事(所谓镜像神经元)。我们被我们的生物性驱使去模仿。如果你想让大众做某事,那就展示某人正在做着呢。
- 你只能和150人保持强关系。强关系被定义为关系,因为你在物理上和人们挨的很近。但是弱关系是成千的,并且非常有影响(参照facebook)。
6. 注意力
- 我开始思考整个想法,注意力是设计一个吸引人的UI的关键。聚焦注意力,不要在别人专注于某事时打扰他才是核心。
- 大众对于不同和新颖的东西有天生的关注。如果你做一些不同的东西,将会突显出来。
- 不得不说,大众其实会在他们的视域中忽视变化。这是所谓的变化盲视。有一些十分幽默的视频,人们在街上和某人(让他们停下来并问路)开始交谈时,完全没有注意到那个人的变装。
- 你可以用的这些理解来吸引注意力。明亮的颜色,大号字体,提示音和腔调会抓住注意力。
- 人们很容易被干扰。如果你不想他们被干扰,就不要在页面上或者开始放视频时突出某个东西。但是,如果你想要吸引他们的注意力,那就这么做。
7. 大众渴望信息
- 多巴胺是一种化学物质,能让人们寻找食物,性,信息。学习是多巴胺——我们无能为力但就是想要更多信息。
- 人们总会想要超过他们真实的处理能力的信息。更多的信息让人们觉得他们有更多的选择。更多的选择让人们觉得在控制之内。感觉在控制之内让人们觉得他们会生存的更好。
- 大众需要反馈。电脑不需要告诉人类加载文件。人类需要知道会发生什么。
8. 无意识处理
- 大部分心理处理会无意识的发生。
- 如果你让人们做一个小动作(注册一个免费的会员身份),更有可能的是他们稍后会做一个更大的动作(比如升级成高级会员)。
- 古老的大脑做出或者至少输入了我们的大部分决定。古老的大脑在乎的是生存和繁衍:食物、性和危险。这就是为什么这三种信息会吸引我们的注意力。
- 情绪化的大脑,受到画面的影响,尤其是人的画面,同样的还有故事。情绪化大脑对我们做出的决定有巨大影响。
- 人们的行为被他们没有意识到的因素深深的影响。“退休”“佛罗里达”“疲倦”这几个词甚至能够让走在大厅中的年轻人走路变慢。(所谓框架)
- 古老的大脑和情绪化的大脑在我们的有意识的理解之外工作。我们通常把我们的决定归结于一个理性、有意识的大脑,但是这不是我们行为的全部原因,往往理性的原因甚至不是原因的一部分。
9. 大众制造心理模型
- 人们通常对一个确定的对象或任务存在一个心理模型,(付账单、读书、使用远程控制)
- 人们关于一个特定任务的心理模型,会让你设计的界面变的简单或者困难。
- 为了创造一个积极的UX,你既可以把你的产品或网站的概念模型和用户心理模型进行匹配,或者可以“教育”用户去进行不同的心理模型。
- 隐喻帮助用户“得到”一个概念模型。例如,“这就像读一本书一样”。
- 做用户研究的最重要的原因,就是要得到关于用户心理模型的信息。
10. 视觉系统
- 如果页面被打乱让人们找不到信息。使用群组来帮助眼睛聚焦在应该看到的地方。
- 事情被靠近在一起,被认为“走”在一起。
- 让字号足够大。字体使用不要过于装饰化,要容易阅读。
- 研究表明人们使用间接视觉去找到他们正在找的“主旨”。视线追踪研究很有意思,但是只是因为某人正在直视某物,并不代表他们很关注它。
- 最难放在一起的颜色是红和蓝。试着去避免红色文字放置在蓝色的背景上,反之亦然。
- 当看屏幕时稍微有些角度并且透视稍微向上的时候,人们最容易辨认对象(标准透视)。
- 颜色可以表明事情是否有关。确保用另一个方法去展示同样的信息,因为一些人是色盲。
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